Seorang perempuan tiba-tiba mengirimi saya sebuah pesan, “kamu ada waktu, saya ingin bercerita”. Dengan segerombol rasa penasaran dan kepedulian, saya mempersilakannya. Di dalam ruang obrol Whatsapp, tertulislah “sedang mengetik….”. Saya menunggu ia mengetik perasaannya, sambil menebak-nebak apa yang akan ia katakan. Tak lama kemudian, saya menerima sebuah pesan panjang. Deskripsi mengenai masalah yang dihadapi, persis seperti yang disampaikan di awal—saya ingin bercerita.

Maksud dari pembicaraan kami sederhana saja, ia merasa terabaikan oleh kekasihnya semenjak ia bermain game PlayerUnknown’s BattleGrounds (PUBG). Sebagai seorang mantan pemain game Ludo Stars, saya tentu berusaha memberikan perspektif terhadap masalah yang dihadapinya. Sebagaimana layaknya manusia, saya berusaha berpendapat sebijak mungkin agar ia tak sepenuhnya larut kepada pacarnya. Meski pada akhirnya, saya tidak bisa membantah kesimpulannya; ia merasa tersisih dan terkalahkan oleh PUBG.

Waktu berlalu, peristiwa berganti. Saya mendengar kabar bahwa kini perempuan tersebut sudah menjadi pemain game PUBG juga. Pikiran saya berusaha mencerna informasi tersebut dan mencoba berspekulasi terhadap fakta itu. Pada akhirnya hipotesis sederhana saya adalah PUBG memang menyenangkan dan yang kedua bahwa perempuan tersebut merasa kesepian dan berusaha mencoba terhubung dengan kekasihnya dengan mencoba aktivitas yang sama. Ya Anda benar, bermain PUBG bersama.

Dua pernyataan di atas bisa saja menjadi sebuah kesimpulan yang final. Tetapi, mencoba mencari akar dari peristiwa tersebut tentu saja menjadi proses berpikir yang menarik, meskipun itu juga berujung pada spekulasi. PUBG merupakan bagian dari dunia digital. Dunia yang menjadi bagian utama generasi milenial abad ini. Dunia digital biasa juga disebut sebagai dunia cyberspace yang kemudian melahirkan budaya cyber. Budaya ini yang kemudian menyebabkan kehidupan terekonstruksi untuk tidak terlepas dari dunia cyber, mulai dari media sosial, internet, hingga game online lain seperti PUBG.

Awalnya, cyberspace yang merupakan wujud dari perkembangan teknologi. Hal ini dianggap sebagai wujud dari sebuah kebebasan dan kemerdekaan. Hanya saja hal ini kemudian menjadi sebuah paradoks dalam memaknai kebebasan. Yasraf Amir Piliang dalam bukunya yang berjudul Dunia Yang Berlari menyebutkan bahwa teknologi yang tadinya dibayangkan sebagai “pembebasan” manusia (emancipation) dari berbagai kekurangan, kelemahan dan keterbatasan, semua itu dapat berubah menjadi “ancaman”. Teknologi kemudian menciptakan “kebergantungan” dan “ketakberdayaan”.

Yasraf lebih lanjut berpandangan bahwa teknologi merupakan perpanjangan tangan dari manusia dan kekuasaanya, tak lain hanya sebuah ilusi. Nyatanya, sebagaimana kata Jean Baurdillard bahwa manusia kini menjadi pekerja di bawah ilusi subjektif manusia. Artinya bahwa teknologi berbalik mengendalikan manusia dengan berbagai mekanisme, aturan, dan pengawasan.

Jika dihubungkan ke dalam konteks PUBG, secara sederhana bahwa saat bermain, game tersebut menghadirkan suatu mekanisme yang membuat Anda sulit untuk menghentikan permainan sebelum misi permainan selesai. Bukan hanya itu, dalam bermain secara tim (squad) kemudian menciptakan etika baru, tidak boleh meninggalkan teman yang sedang berperang di dalam dunia virtual, agar Anda tidak dianggap pengkhianat atau pengecut. Jadi, di balik sisi menarik dari PUBG, ada sebuah sisi lain yang harus tetap diwaspadai seperti yang diistilahkan Baudrillard sebagai “ekstasi”.

Selanjutnya, keterkaitan antara kesepian dan PUBG, Erich Fromm pernah mengatakan bahwa manusia dari waktu ke waktu semakin bebas, semakin mereka bebas, maka semakin mereka merasakan kesepian (being lonely). Cyberspace kemudian menyediakan ruang kebebasan “semu” tersebut.  

Jasques Derrida dalam The Politics of Friendship menyebutkan bahwa “teman-teman kesepian: mereka mencintai kesepian, mereka berkumpul bersama… di dalam dunia kesepian, isolasi dan kesedirian”. Hal ini sebagai penggambaran pembentukan komunitas (pertemanan) di era cyber. Seseorang berkomunitas dengan orang lain (teman) tetapi dengan cara yang berjarak. Tatap muka atau pertemuan nyata tidak lagi menjadi bagian dari komunikasi pertemanan.

Jean Luc Nancy dalam (Yasraf : 2017) menyebutkan bahwa komunitas di dunia digital, membuat komunikasi lebih ekstensif ketimbang sekadar ikatan sosial dan dari segmentasi yang jauh lebih tajam dan tercerai berai dari ikatan dunia nyata, sehingga seringkali melibatkan efek yang jauh lebih dahsyat yaitu kesepian, penolakan, ketaberdayaan, dan cobaan. Artinya mereka yang berada dalam komunitas yang sama kemungkinan memiliki masalah sosial yang sama sehingga terhubung dalam dunia cyber yang sama berupa ikatan artifisial (tidak alami).

Dengan demikian, komunitas yang dibangun tidak berlandaskan dengan logika ideologi yang kuat, tetapi berlandaskan pada persoalan kesepian, keterasingan, penolakan, dan ketakberdayaan yang sama. Seperti pada peristiwa di awal, bahwa Sang Perempuan kemungkinan besar mencoba memainkan PUBG karena merasakan kesepian dan keterasingan. Dengan demikian, game tersebut membuat dirinya terhubung dengan sang kekasih karena berkutak pada komunitas virtual yang sama yaitu pemain Pabji.

Hanya saja, kenyataannya adalah begitu banyak orang yang memainkan permainan tersebut. Mungkinkah semuanya itu karena mereka sedang merasakan kesepian, keterasingan, dan mengalami ketakberdayaan? Bisa jadi jika itu mahasiswa kemungkinan yang terjadi bahwa ia kehilangan “dunia sosial” yang biasa kita sebut sebagai ruang-ruang intelektual. Tak ada lagi teman untuk berdiskusi, perpustakaan ambur-adul, lingkungan kampus krisis kritis, dan mahasiswa lebih suka bergosip. Membaca buku di tengah-tengah mahasiswa yang sedang bermain gadget sambil bergosip, rasanya lebih terasing daripada bermain game. Maka, tak heran jika pelariannya adalah bermain game pula. Maka, sebaiknya setiap mencoba memikirkan ulang makna realitas dan rutinitas yang sedang mereka jalani.

Sebagai penutup, bahwa patutlah para pembaca yang budiman mengetahui sekaligus mencurigai dua hal; pertama, tulisan ini adalah hasil remake dari tulisan saya yang dimuat di media daring pers kampus. Kedua, silakan mencurigai penulis atas tulisan ini bahwa jangan-jangan, motif penulis untuk menuliskan tulisan justru karena juga sedang merasakan kesepian, tak berdaya, dan terasingkan. Setiap orang berhak untuk menghibur diri, asal tak menipu diri—termasuk  dengan cara bermain Pabji atau menulis.

Facebook Comments
No more articles